Bild während eines Vortrages vor Publikum

Bericht: Erster Workshop des DiKopA-Projekts

Vom 3. bis 4. Juni 2024 fand an der Technischen Universiät Darmstadt der erste Workshop zum Thema „Digitale Methoden des Lehrens und Lernens in der Archäologie“ statt. Der Workshop unterteilte sich in vier Blöcke und es wurden 12 Vorträge, 9 Pitches und ein Word Café abgehalten.

Block 1: Umgang mit digitalen Daten

Der erste Teil des Workshops wurde mit einem Vortrag von Martina Trognitz von der Österreichischen Akademie der Wissenschaften eingeletet, die über das Thema „Vorbild sein: Daten[management] in und für die Lehre“ eine Keynote über den Umgang mit Forschungsdaten und der Verfügbarmachung selbiger gehalten hat. Ihr folgte Asuman Lätzer-Lasar (Marburg) mit einem Vortrag zu „Die Macht bewegter Bilder. Zum Nutzen digitaler Immersion in der Lehre“. Ih ihrem Vortrag diskutierte Lätzer-Lasar den Umgang mit Rekonstruktionen im Unterricht. Den Abschluss des ersten Blocks übernahm schießlich Michaela Stark (Gießen) mit dem Titel „Museum 3D: Serious Games und Creative Visiting in Museumskontexten und universitärer Lehre“. Sie stellte mehrere Konzepte moderner Museumspädagogik wie etwa 3D Replikate oder Museumskoffer vor.

Block 2: Digitale Daten

Der zweite Block des ersten Tages wurde mit einer weiteren Keynote, diesmal von Franco Rau der Universität Vechta eingeleitet. Er sprach von der „Didaktik in der Digitalität. Zwischen neuen Möglichkeiten und veränderten Rahmenbedingungen“. Als nicht-Archäologe konnte er den Blick von Außen auf das Thema Didaktik liefern. Stefan Krmnicek und Kevin Körner (Tübingen) konnten dann mit dem Thema „Archaeogaming in der Lehre mit RPG Maker MV“ den spielerischen Teil der Lehre kommunizieren und zeigten Studierendenprojekte, die mit Hilfe von Videospielen Vergangenheit kommunizierten.

Sebastian Hageneuer (Köln) schloß daran an und sprach über „Archaeogaming. Was die Archäologie von Videospielen lernt und warum die Archäologie etwas über Videospiele lehren sollte“. In seinem Vortrag ging es mehr um die Wichtigkeit der Videospiele für die Vergangenheitskommunikation und den enormen Einfluss den Videospiele auf die Vergangenheitskonstruktion ausüben. Doris Gutsmiedl-Schümann (München) beendete den ersten Workshop-Tag mit einem Vortrag zum Thema „Digitale Didaktik im Archäologiestudium“ in welchem sie über die Wichtigkeit von digitalen Kompetenzen während des Archäologiestudiums referierte.

Block 3: Spezialisierte Tools

Den zweiten Workshop-Tag startete Maria Shinoto (Heidelberg) mit dem Thema „Alles ist Text: Digitales Arbeiten mit Standards und Versionskontrolle“. Hier berichtete sie über ihren Scheibprozess und wie befreiend das Schreiben mit Markdown und Versionskontrolle sein kann. Christoph Rinne (Kiel) schloß daran an und präsentierte über „Markdown & Code: Open Source und Interaktivität“. Hier berichtete er wie transparente Wissenschaft mit Hilfe von Mardown und spezialisierten Tools durchgeführt werden kann. Der dritte Block wurde mit neun Pitches geschlossen die in vier Minuten oder weniger Tools für die digitale Lehre vorstellten.

Pitches

Anne Sieverling (Mainz) sprach über Inkscape, Astrid Schmölzer (Bamberg) über Digital Classics Online und Ulrike Wolf (Frankfurt) über AR und VR in der Lehre sowie über das Projekt Archäologie in Scherben. Doris Gutsmiedl-Schümann (München) folgte mit einem Pitch über Twine als digitales Storytelling-Tool und Stephanie Döpper (Heidelberg) berichtete über ArchaeoTrail, einem Tool für archäologische Touren. Jane Kreiser (Darmstadt) stellte Ruins and Beyond vor, einer interaktiven Lernplattform für die Archäologie und Sebastian Burger (Frankfurt) sprach über das Digital Objects Learning Centre, einer Sammlungsdatenbank der Universität Frankfurt. Sebastian Hageneuer (Köln) schließlich stellte WikiDocs vor, einem auf Markdown basierenden Wiki ohne Datenbank.

Block 4: Individuelle Herausforderungen

Der letzte Block wurde durch Ulrike Wolf eingeleitet, die einen Impulsvortrag zu individuellen Herausforderungen beim digitalen Lehren und Lernen hielt. Sie warf hier die Fragen nach e-learning Angeboten auf und wie sehr man darauf als Lehrende eingehen sollte. Zugleich war ihr Vortrag auch die Einleitung eines World-Cafés in welchem Arbeitsgruppen bestimmte Themen erarbeiteten und als Abschluss vorstellten.

Fazit

Alles in allem war der Workshop ein gelungendes Treffen mit fruchtbaren Diskussionen und dem gemeinsamen Willen die Lehre innerhalb der Archäologie in den nächsten Jahren zu verbessern. Der Wrkshop konnte viele Impulse setzen, die die Teilnehmenden in der nähren Zukunft beschäftigen werden. Derzeit wird die Publikation des Workshops vorbereitet, in der alle Beiträge (und mehr) abgebildet werden sollen. Für 2025 ist der zweite Workshop der Projektphase geplant.

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