Sechs Personen auf einer Treppe, die in die Kamera lächeln.

Bericht: Archaeogaming Hackathon Kiel

Vom 06. bis zum 08. März 2026 fand der dritte Archaeogaming-Hackathon des DiKopA-Netzwerks statt. Innerhalb von drei Tagen gelang es vier Studierenden, ein Spiel zu entwickeln. Dabei wurde die Software-Suite RPG Maker MV eingesetzt. Der folgende Erfahrungsbericht wurde von den Studierenden selbst verfasst und gibt einen Einblick in die Ergebnisse des Hackathons, die auf der Unterseite „Hackathons“ einsehbar sind.

Kieler Küstenfische

Julia K.I. Lezius, Lara Worm, Max Landowski, Vincent Clausing-Lage

Das Brainstorming am Anfang unseres Hackathons war ein chaotisches Potpourri rasch eingeworfener ernster und unernster Ideen, Assoziationen und fixer Ideen. Das alles wurde schnell in eine Struktur gebracht und in ein Konzept für Story, Figuren und Level gegossen. Wir waren vier Teilnehmer*innen und entschieden uns schnell, ein gemeinsames Projekt zu starten. Aus dem wilden Mix unserer Ideen entwickelten wir die beiden Hauptteile unseres Spiels: Zuerst erkundet der/die Spielerin als moderne Archäologin eine Ausgrabungsstätte an der Kieler Förde. Dabei entdeckt sie Spuren, die den/die Spieler*in in die mesolithische Vergangenheit versetzen. Da muss der/die Spieler*in eine Prüfung bestehen, die in direktem Bezug zum archäologischen Befund im ersten Teil des Spiels steht. 

Unser Spiel erkundet in einem ersten Teil die Methoden und Möglichkeiten der modernen Archäologie beim Ausgraben. Im zweiten Teil nimmt man an der Geschichte selbst teil und erlebt ein kleines Abenteuer, in dem man als Sohn in die Fußstapfen des Fischers im Dorf tritt. Indem die Ereignisse in der Vergangenheit ihren Widerhall in der Gegenwart, dem ersten Teil des Spiels, finden, geht das Spiel der Frage nach, wie Wissenschaft und Phantasie unsere Vorstellung von der Vergangenheit prägen.

Es war interessant zu sehen, wie wir uns ohne große Absprachen selbst gemäß unseren Interessen und Fähigkeiten in unsere Rollen einfanden, organisierten und koordinierten. Es war ein tolles Gefühl, im Team zu arbeiten und zu sehen, wie die eigenen Ideen Gestalt annehmen. So vergingen der Freitag und der Samstagvormittag wie im Fluge, bis sich mit fortschreitender Zeit der Stressfaktor deutlich erhöhte. Trigger, Schalter, If-Else-Abfragen, Sprites erstellen und das 10 Stunden lang. 

Beim großen Thema unserer Tage waren wir zurückhaltend: KI kam bei uns trotz mehrmaligem In-Versuchung-Geratens nur zum Einsatz, um das RPG Maker MV-Standardhintergrundbild im Titelmenü zu ersetzen und für ein Sprite (errate welches! 😉). Im Nachhinein können wir sagen, dass das Produkt wirklich uns gehört und dass dieses kleine, aber nagende Gefühl „Irgendwie habe ich es nicht selbst gemacht“ nicht aufkam.

Abschließend noch einmal ein herzliches Dankeschön an unsere Betreuer, Dr. Sebastian Hageneuer und Dipl.-Inf. Kevin Körner, für die Organisation, Unterstützung und umfangreiche Versorgung während des Hackathons. Außerdem bedanken wir uns bei der DiKopA – Digitale Kompetenzen in der Archäologie – und bei der Stiftung Innovationen in der Hochschullehre für die Förderung!

Testimonials

Vier Studierende vor einem Computerbildschirm.
Vom 6. bis 8. März 2026 veranstaltet das Netzwerk “Digitale Kompetenzen in der Archäologie” (DiKopA) einen Hackathon zum Thema Archaeogaming an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel. Die Teilnehmerïnnen testen erste Ideen. (rechts erkennbar: Vincent Clausing-Lage aus Kiel). © Jan Steffen, Cluster ROOTS/Uni Kiel

Vincent: Für mich war es ein fantastisches Wochenende. Die Motivation und Leidenschaft, mit denen wir unser Projekt angegangen sind, waren wirklich mitreißend. Diesen Drive will ich unbedingt mitnehmen.

Julia: Es war ein spannendes und spaßiges  Wochenende mit vielen neuen Erfahrungen! Nicht nur mussten wir uns erst noch in die Software – mit Hilfe unserer Betreuer – einarbeiten, sondern auch überlegen, wie wir die Archäologie in einem anfangs eher Fantasy basierenden Spiel umsetzen. Da wir schnell ein eingespieltes Team waren, konnten wir alle Hürden erfolgreich überwinden. Auch wenn wir Abzüge machen mussten, sei es aufgrund zeitlicher Begrenzung oder im Design, konnten wir ein Spiel erstellen,  das die Verbindung zwischen archäologischen Funden und ihrer möglichen Vergangenheit zeigt. 

Lara: Nur einen Tag hat es gedauert , unsere Ideen in eine ausgereifte Basis zu verwandeln, aber auch ein effizientes und vor allem lustiges Team zu werden! Jede kleine Idee war mit mindestens einem lustigen Kommentar verbunden und hat das Entstehen des Spiels von Sprite zu Sprite und von Textfeld zu Textfeld nur noch besser gemacht. Ich bin wirklich stolz auf uns und auf unser Ergebnis. Wie viel Kreativität und wie viele Details wären noch entstanden, wenn wir noch mehr Zeit gehabt hätten? – Unendlich 🙂
Der Hackathon hat mir die Möglichkeit gegeben, zu überlegen, inwiefern eine fremde Person meine Intentionen im Spiel liest. Sagt man zu viel oder zu wenig? Wie viel Information ist nötig, um doch noch Spaß am Rätseln und an der Überlegung zu haben? Eine Art des Denkens, die ich gerne in meine nächsten Projekte einfließen lassen möchte.
Das Wochenende hat sich angefühlt wie ein Treffen mit Freunden – plus gefühlt unendlich viele Snacks. Dank Sebastian und Kevin hatten wir nie das Gefühl, im Prozess stecken zu bleiben. Auf jede Frage gab es prompt eine Lösungsidee oder einen neuen interessanten Ansatz. Ich drücke die Daumen, dass wir uns erneut auf einen Hackathon freuen können. 

Max: Alles in allem war das ein lehrreiches und spaßiges Wochenende, in dem die gemeinsame Arbeit in der Gruppe, aber auch mit den Betreuenden, sehr gut lief. Von der gemeinsamen Ideenfindung bis zur kurzfristigen Arbeitsteilung und -delegation hatte man immer das Gefühl, Teil eines schon lange gut eingespielten Teams zu sein. Besonders spannend fand ich die Frage, wie sich die archäologische Realität spielerisch darstellen lässt, ohne dabei an Realismus zu verlieren. Und wie man archäologische Prozesse spielerisch abstrahieren und umgestalten kann. Schließlich soll am Ende ein Spiel mit interessantem Gameplay entstehen. Man möchte auch meinen, dass uns das in kurzer Zeit gelungen ist.

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