Bericht: Archaeogaming Hackathon Darmstadt
Vom 14. bis 16. Februar 2025 fand der zweite Archaeogaming-Hackathon des DiKopA-Netzwerks statt. Innerhalb von drei Tagen gelang es sieben Studierenden, zwei Spiele zu entwickeln. Dabei wurde die Software-Suite RPGMaker MV eingesetzt. Die folgenden Erfahrungsberichte wurden von den Studierenden selbst verfasst und geben einen Einblick in die Ergebnisse des Hackathons, die auf der Unterseite „Hackathons“ eingesehen werden können.
Gruppe 1: That belongs in a museum
Aylin Divitlioglu, Florentin Orbons, Henrike Pfeiffer, Lara Worm

„Der Rost macht erst die Münze wert“
Johann Wolfgang von Goethe, Faust II, Vers 8224
Deshalb musste auch unser Spiel That Belongs in a Museum! ein wenig Rost ansetzen bzw. reifen: Eine Woche vor Beginn des Hackathons stimmten wir online über die Themen des Spiels ab. Das Hauptthema sollten Münzen sein. Weitere Themenideen waren der Kontext einer Ausgrabung sowie Rekonstruktionen antiker Gebäude, die miteinander kombiniert werden sollten. Um diese Themen in einem Spiel zu vereinen, entwarfen wir einen groben Handlungsrahmen: Man beginnt mit einer Ausgrabung, findet Münzen (in einem bestimmten Kontext), reist in die Vergangenheit – ca. 250 v. Chr., in die Zeit der mittleren römischen Republik – und kann im Alltag einer antiken Stadt etwas über die gefundenen Münzen lernen. Zu diesem Handlungsrahmen sammelten wir zur Vorbereitung des Workshops weitere Ideen und Forschungsergebnisse mit Hilfe einer Mindmap.
Unser Ziel war vor allem die Vermittlung numismatischer Inhalte und die Einordnung der Münzfunde in einen Fundkontext. Die Spieler:innen sollen mit Hilfe des Spiels sowohl einen groben Überblick über die verschiedenen Perioden der unterschiedlichen Zahlungsmittel in der römischen Republik erhalten als auch einzelne Stücke interpretieren lernen. Der aktive Umgang mit Geld als Tausch- und Zahlungsmittel in der Vergangenheit soll darüber hinaus den Funktionszusammenhang verdeutlichen. Eine Münze erhält ihren Wert dadurch, dass man ihr einen bestimmten Wert zuschreibt und sie entsprechend verwendet.
Am ersten Tag des Hackathons haben wir zunächst unsere Planung abgeschlossen, indem wir uns eine schlüssige Handlung, Karten und NPCs überlegt haben. Außerdem recherchierten wir die letzten fehlenden Informationen. So konnten wir die verbleibenden zwei Tage für die Umsetzung nutzen. Zuerst verteilten wir die Karten, dann die dazugehörigen Grafiken und die NPCs. Anschließend führten wir die verschiedenen Dateien auf einem Rechner zu einem Projekt zusammen, um die Events möglichst fehlerfrei einfügen und zwischendurch testen zu können. Da nur eine Person gleichzeitig am Computer mit der Projektdatei arbeiten konnte, bereiteten wir alle noch fehlenden Elemente, hauptsächlich weitere personalisierte Grafiken und Dialoge, für die Implementierung vor. Zum Schluss korrigierten wir noch einige Fehler, die uns in den letzten Testrunden aufgefallen waren. Nach dem Hackathon haben wir noch einige letzte Korrekturen vorgenommen.
Trotz sorgfältiger Vorplanung und konsequenter Arbeitsteilung konnten wir unseren Plan leider nicht vollständig umsetzen. Unter anderem kommt der Fundkontext der Zahlungsmittel zu kurz und es fehlt natürlich der erste einheitliche römische Münzfuß, zu dem auch der Denar gehört und dem wir eine eigene Main Quest gewidmet hatten. Ursprünglich war geplant, die identifizierten Münzen auch im Museum auszustellen und mit einer kleinen Informationstafel zu versehen. Grundsätzlich war es sinnvoll, dass wir uns so viel Zeit für die Planung genommen haben, aber vielleicht hätten wir weniger Zeitdruck gehabt, wenn wir schon am ersten Tag mit den ersten Umsetzungen begonnen hätten. So mussten wir uns am Samstag erst einmal an die Benutzeroberfläche von RPGMaker MV gewöhnen und hatten dadurch schon Zeit verloren.
Abschließend möchten wir uns noch einmal ganz herzlich bei unseren Betreuern Dr. Sebastian Hageneuer und Dipl.-Inf. Kevin Körner für die hervorragende Organisation des Hackathons sowie beim Projekt Digitale Kompetenzen in der Archäologie und der Stiftung Innovation in der Hochschullehre für die großzügige Förderung bedanken. Abschließend möchten wir mit einem Zitat von Goethe schließen, das die Grundlage für unsere tolle Teamarbeit bildete:
“Das Beste, was wir von der Geschichte haben, ist der Enthusiasmus, den sie erregt”
Max Hecker (Hrsg.), Goethe. Maximen und Reflexionen. Nach den Handschriften des Goethe- und Schiller-Archivs, Schriften der Goethe-Gesellschaft 21 (Weimar 1907), 107 Nr. 495
Mit That Belongs in a Museum! hoffen wir, etwas von unserer Begeisterung für Archäologie, Geschichte und Numismatik auch an ein fachfremdes Publikum weitergeben zu können!
Gruppe 2: That belongs in a museum
Anna Ladu, Jana Müller, Jannis Werner

Jana Müller, Eberhard-Karls-Universität Tübingen: Das Wochenende in Darmstadt war für mich eine sehr aufregende Erfahrung. Sich am Freitag mit zwei völlig fremden Studenten zu treffen und dann in einer neuen Umgebung mit einem neuen Programm innerhalb von zwei Tagen ein eigenes Spiel zu entwickeln, war definitiv herausfordernd und spannend. Aber letztendlich waren wir sehr erfolgreich und haben eine tolle Teamleistung vollbracht.
Am Ende haben wir ein Spiel über die Bronzezeit entwickelt, in das wir sowohl unser Fachwissen als auch unsere eigenen Ideen und unsere Kreativität einbringen konnten. Am Freitag begannen wir mit einem kleinen Blatt Papier und einer einfachen Skizze und konnten am Sonntag gemeinsam eine große Map mit einer Hauptquest und kleineren Nebenquests präsentieren. Besonders wichtig und bereichernd waren unsere unterschiedlichen beruflichen Hintergründe, die uns neue Perspektiven und unterschiedliche Ideen brachten, die wir zu einem tollen Spiel zusammenfügen konnten. Dank der Hilfe der Mentoren konnten wir diese Ideen dann auch ohne größere Probleme in der RPG Maker Engine umsetzen.
Alles in allem war es eine tolle Erfahrung und hat mir persönlich sehr viel Spaß gemacht. Besonders die Arbeit in der Gruppe, das gemeinsame Brainstorming und die gemeinsamen Kaffeepausen haben das Wochenende abgerundet.
Jannis Werner, Universität zu Köln: Der Hackathon lief super und wir haben als Gruppe ein tolles Ergebnis erzielt. Die Arbeit als Gruppe war sehr spannend, da wir alle einen unterschiedlichen archäologischen Hintergrund haben und daher auf einen gemeinsamen Nenner kommen mussten, gleichzeitig aber auch auf eine breite Basis an archäologischem Wissen zurückgreifen konnten. Wir konnten uns sehr schnell auf einen gemeinsamen Nenner einigen: die Bronzezeit!
Wir waren uns auch relativ schnell einig, wie wir unser Spiel gestalten wollten und ausgehend von einer skizzierten Weltkarte mit verschiedenen Gebieten, in denen dann die Quests stattfinden sollten, begannen wir auch mit der Erstellung der Spielwelt. Mit dem RPG Maker war es tatsächlich sehr einfach, schnell eine animierte Spielwelt zu erstellen und mit Hilfe der Mentoren konnten wir uns auch in die Logik der Engine einarbeiten. So klappte die Umsetzung unserer Storyline, der Quests und der Dialoge sehr gut und wir konnten neben den eigentlichen Questdialogen auch Dialogoptionen mit nicht Questrelevanten NPCs schreiben, so dass es in unserer Spielwelt definitiv auch links und rechts der eigentlichen Quest etwas zu entdecken gibt!
Insgesamt war die Atmosphäre sehr angenehm und wir haben uns auch immer wieder mit der anderen Gruppe ausgetauscht. Und mit Kaffee und Spaß bei der Arbeit konnten wir auch die Feueralarme und die „gemütliche“ Atmosphäre des Architekturgebäudes der TU Darmstadt unbeschadet überstehen.
Anna Ladu, Universität Heidelberg: Als jemand, der normalerweise keine Videospiele spielt, war der Hackathon eine völlig neue Erfahrung für mich. Trotzdem hat es mir von Anfang an viel Spaß gemacht, in die Welt des Gamedesigns einzutauchen und viel Neues zu lernen. Besonders der Austausch im Team und mit den anderen Gruppen hat mir viel gebracht. Da wir aus verschiedenen archäologischen Richtungen kommen (und uns in der Bronzezeit kennengelernt haben), brachte jeder andere Perspektiven und Stärken mit, was zu spannenden Diskussionen und kreativen Lösungen führte. Es war auch eine große Hilfe, dass die beiden Mentoren uns mit viel Engagement unterstützt haben, wodurch wir immer wieder neue Ideen entwickeln konnten. Generell fand ich es interessant, wie schnell aus ersten Ideen ein spielbares Konzept entstehen konnte. Die eigentliche Entwicklung des Spiels und das Einfügen von Handlungssträngen, die das Spiel nicht nur unterhaltsam, sondern auch lehrreich machen, ist jedoch der arbeitsintensivere Teil. Insgesamt hat mir das Wochenende neue Einblicke in die digitale Archäologie gegeben und gezeigt, wie groß das Potential von Spielen für die Vermittlung archäologischer Inhalte ist.