Ein Bild von Köln bei Nacht, von Nikolay Kovalenko auf Unsplash.

Bericht: Archaeogaming Hackathon Köln

Vom 6. bis 8. Dezember 2024 fand der erste Archaeogaming-Hackathon des DiKopA-Netzwerks statt. Innerhalb von drei Tagen gelang es neun Studierenden, drei Spiele zu entwickeln. Dabei wurde die Software-Suite RPG Maker MV eingesetzt. Die folgenden Erfahrungsberichte wurden von den Studierenden selbst verfasst und geben einen Einblick in die Ergebnisse des Hackathons, die auf der Unterseite „Hackathons“ einsehbar sind.

Gruppe 1: Excavation Manager

Civan Erbay, Sophie Török und Emre Resuloğlu

When we decided to sign up for the Hackathon, the idea of combining our passion for both archaeology and video gaming was one of the decisive factors. The gamification process was the most interesting. We were confronted with the question of whether a game that realistically emulates archaeological fieldwork is entertaining on its own or if it requires additional elements to keep a player’s attention.

In most video games related to archaeology, there is a most common cliché-type factor, where the player finds some artifact which is basically lying around and can be simply picked up. Sometimes, artifacts are hidden behind puzzles, some of which are part of some ancient machinery. Upon picking up artifacts, entire buildings tend to start falling apart, as part of some ancient process, installed to „protect“ the artifact. Even the theme that artifacts or archeological sites are “cursed” in some way is widely spread in video games.

This way of dealing with artefacts has an interesting shift in attention, as it places importance on a single artefact, whereas „real“ archaeologists would be more interested in the archaeological site as a whole. An archaeologist would usually look at the complete site to gain information on the way a society lived, the technologies they applied (e.g. for building) and what cultural characteristics (used in the sense of an archaeological culture) they bear in order to make cross-references to other societies and gain scientific insight on the past, rather than picking up a “magical” or “cursed” treasure and then making a run for it.

What does this reveal about the way archaeology is seen or outlined in a narrational perspective in video games? We think it perpetuates the belief that, for archaeology to be interesting or fun, it needs to involve metaphysical entities or magical mysteries to be uncovered. Why else would there be a necessity to have these things that do not represent reality?

In the end, many individuals work in scientific fields within archaeology – enjoying their work without the need to invoke associations with mysteries or magic. Must we conclude from this that archaeologists never have fun at their work, or must we conclude that archaeology can be fun without mysteries and magic?

In our attempt, we assumed the latter and tried to represent archaeological fieldwork and “gamify” it. While many elements that were intended to be used could not yet be implemented due to time constraints (photo boards, taking pictures, a budget system, picking a team of archaeologists with specific skills and backgrounds influencing game decisions, a more elaborate choice of tools, levelling, and experience system), the ones we were able to implement work quite well.

With the time we had, we especially focused on dialogue, teaching the players about archaeological fieldwork and the importance of the decision-making processes. Since non-archaeologists wouldn’t be able to understand these processes, many advisors provide additional information as required. We also managed to implement an amusing minigame for feature excavation and included some funny dialogues and amusing „negative consequences“ when wrong choices are made. After all, the purpose of our game is to be both educational and entertaining! This shows that archaeology games can be realistic, informative, and exciting at the same time.

Gruppe 2: DigUp!

Lana Allen, Paraskevi Gavra und Maria Sotomayor Chicote

DigUp! was not created in just three days. Our group started the Hackathon with clear ideas of how the final product should look. While one of us wanted to depict the daily life of an archaeologist, emphasising the challenges that an archaeologist must face every day, the other two components of the group wanted to focus more on the material culture by centring the game on coins, and the other depicts the role of a digital archaeologist.

Before the Hackathon, these ideas were discussed and developed in a game design document, so that once the weekend started, we knew what to work on. Our final idea was to create a video game that depicts the daily life of an archaeologist, from an excavation to a post-processing area and a digital lab. At the same time, we wanted to make it so that an experienced archaeologist could have fun while playing, and that someone with no idea could gain knowledge throughout the game—knowledge that would be tested at the end with a final quiz.

Although we would have liked to present more than one artefact in the game, not just one coin, and to spend more time on the characters‘ designs, during the final presentation, we were happy to show a game that included all the main points we wanted to cover.

The hackathon weekend was for sure tiring but extremely rewarding. After its completion, we all enthusiastically agreed on the positive outcome of this experience. None of us was an experienced game developer, so at times it was tricky to structure our work properly, but we managed to succeed and have our basic game ready by the end of the Hackathon.

What we basically did was divide our work among the three days, according to the amount of work needed. More specifically, on Friday, we built the main design of the game, meaning the different sectors/rooms. On Saturday, which was a full day, we mostly worked on the scenario, any necessary coding or functions, and completed the skeleton of the game. Lastly, on Sunday, we added or corrected any necessary details to present a finished 1st-level product.

As an experience, it was definitely demanding, but the amount of knowledge, experience and also fun we had was the perfect reward. When the Hackathon started, no one in our group had any experience with RPGMaker. But by the end, we had completed a full game, from the opening screen to the closing credits, including a fully fleshed-out game design document, from which DigUp! was planned.

We learned how to create events, minigames, add music, and even include our own character designs. It was amazing to watch our group go from three beginners to RPG Maker pros by the end of the weekend

Gruppe 3: Echos der Vergangenheit

Maikel Kata, Thomas Miksch, Frank Rink

Thomas Miksch, Universität Wien: „Davon hätte ich gerne ein Spiel“ – diesen Gedanken hatte ich während meines Archäologiestudiums in Wien sehr oft. Das Programm RPG Maker MV war mir daher bereits bekannt und ich hatte schon vor dem Hackathon einige kleinere Experimente gebastelt. Dementsprechend war ich für die technischen Angelegenheiten zuständig. Ich habe mir daher zum Ziel gesetzt, die Grenzen meiner RPG-Maker-Kenntnisse bis an die Grenzen und darüber hinaus auszuloten und dabei so sauber und modular wie möglich zu arbeiten. Durch viele Stunden an Tutorials und den Input unserer Tutoren ist mir das auch größtenteils gelungen, und ich habe sogar neue Dinge wie das Importieren von Maps gelernt. Aufgrund der knappen Zeit von drei Tagen musste ich in einigen Fällen trotzdem provisorische Lösungen implementieren. Mir wurde schnell klar, wie wichtig Zeitmanagement und das Setzen eines realistischen Scopes sind. Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass mir der Hackathon einen Startpunkt auf meiner Reise als Game Designer gegeben hat: Neben einem tollen ersten Projekt für mein Portfolio konnte ich auch interessante Literaturempfehlungen und neue Kontakte mit nach Wien nehmen.

Frank Rink, Universität Trier: Das klingt interessant, dachte ich mir, als ich die E-Mail zum Hackathon in Köln las. Da ich in meiner Freizeit gerne Spiele mit historischem Hintergrund spiele und mich die Darstellung der historischen Realität in solchen Spielen sehr interessiert, fiel es mir leicht, mich für den Hackathon in Köln anzumelden. Die Herausforderung, innerhalb von 2 Tagen eine Alpha-Version zu erstellen, war dank unserer Planungen, Vorgespräche und Teamarbeit gut zu bewältigen. Erstens war es für mich eine tolle Erfahrung, zu sehen, wie Programmierung und Design funktionieren, und ich nehme viel für meinen weiteren Weg mit. Als Zweites war es für mich ebenfalls wertvoll, Geschichte und Archäologie durch die immer wichtiger werdende Digitalisierung zu erleben, vor allem, weil die Digitalisierung neue Möglichkeiten der Darstellung und der Forschung selbst bietet und viele verschiedene Perspektiven eröffnet. Nicht zuletzt waren der soziale Austausch, die neuen Bekanntschaften und auch die Ergebnisse der anderen Teilnehmenden sehr inspirierend, wie viele Facetten und Gesichter Geschichte/Archäologie und ihre Darstellung in der Moderne haben und wie unterschiedlich diese interpretiert und gezeigt werden können. Für mich war der Hackathon ein voller Erfolg, was meine persönliche Bereicherung durch Wissen, digitale Kompetenzen und Sozialisierung betrifft.

Maikel Kata, Ruhr-Universität Bochum: Innovative Ideen: Die Teilnehmer zeigten eine beeindruckende Vielfalt kreativer Ideen zur Umsetzung ihrer Projekte. Viele Projekte entstanden durch das Zusammenspiel verschiedener Disziplinen und Fähigkeiten. Die technischen Voraussetzungen waren anfangs nicht optimal, doch die Mentoren setzten sich sofort zusammen, um das Problem zu lösen. Der enge Zeitrahmen führte bei vielen Teams zu Stress.
Der Hackathon kann eine hervorragende Möglichkeit sein, neue Kenntnisse und Fähigkeiten zu erwerben, insbesondere im Bereich der digitalen Archäologie. Die Veranstaltung hat interessante Ideen hervorgebracht und deren Umsetzung ermöglicht. Die Präsentation der Projekte der einzelnen Gruppen am Ende der Veranstaltung hat allen viel Spaß gemacht.
Das Wochenende war lang, aber nicht lang genug für den Umfang der verschiedenen Aufgaben, die ein solcher Hackathon mit sich bringt 😉 Ein etwas längerer Zeitraum für die Umsetzung der Projekte könnte die Qualität der Ergebnisse noch weiter verbessern. Die Mentoren waren sehr engagiert und hilfsbereit. nochmals vielen Dank an die Organisation.

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